Kako so nas računalniške igre dvignile s kavčev?
Martin Justin
»Večina ljudi je bila še nedolgo nazaj zadovoljna s pasivnim razvedrilom. […] Danes pa mnogi niso več zadovoljni s svojo vlogo na kavč obsojenega opazovalca; namesto tega zahtevajo bolj aktivno funkcijo.« To beremo v Uvodu sicer poučne knjige Understanding Video Games: The Essential Introduction, ki je leta 2008 izšla pri slavni založbi Routledge in preko vseh dvomov zakoličila status raziskovanja računalniških iger kot akademsko priznanega področja. Kljub temu pa se delo še vedno – vsaj v uvodu, kasneje avtorji napako zgladijo, ko natančneje obravnavajo recepcijo in narativno strukturo iger avantur – oklepa prepričanja, skorajda nekakšnega ustanovnega mita raziskovanja videoiger in vse digitalne pripovedne umetnosti: delitve na pasivno gledanje oziroma branje ter aktivno interakcijo z igrami in digitalnimi artefakti. Včasih smo lahko zgolj nemo sledili zgodbi, ki jo je določil Avtor in v najboljšem primeru sanjarili o drugačnih razpletih, zdaj pa lahko s pomočjo digitalne tehnologije, računalnikov in v zadnjem letu tudi (še dobro, da ga imamo) Netflixa, aktivno sodelujemo pri nastajanju zgodb, sami prevzamemo kreativno vlogo in oblikujemo pripovedi, kakršne si zares želimo.
Delitev se seveda v nekem smislu ponuja že intuitivno: bralec na pogled deluje mnogo bolj miren kot igralec, ki mrzlično klika na miško in udarja po tipkovnici. Dejstvo je – in ne more ga spremeniti noben bralec, pa naj tekst bere še tako od blizu –, da je Hamlet, lik istoimenske Shakespearjeve drame, ubil svojega očeta in umrl zaradi rane, prizadejane z zastrupljenim mečem, hkrati pa kaj takega ne moremo reči za igralno seanso Skyrima, kjer se lahko igralec preprosto odloči, da bo opustil svoje zmajemorilske ambicije in se raje angažiral kot poklicni tat ali pa pomagal rešiti državljansko vojno. V malo drugačnem kontekstu je delitev v institucionalizirani teoriji videoiger dobila celo razsežnosti paradigmatskega spora med tako imenovanimi ludologi in naratologi, ki v svojih najskrajnejših linijah trdijo bodisi, da igre vedno pripovedujejo zgodbo bodisi, da so medij, ki ga preprosto ne moremo razumeti s pojmovnim aparatom naratologije. Raziskovalec Espen Aarseth nastanek tako radikalnih pojmovanj pripisuje rigorozni uporabi slabo razumljenih konceptov (= slabi teoriji) in v tem se z njim verjetno lahko strinjamo. Bo pa moj poudarek malenkost drugačen: poskušal bom pokazati na naivnost, ki se skriva za tako ostro delitvijo in temelji na vsakokratni redukciji branja knjig in gledanja filmov na preprosto pasivno sledenje zgodbi, ki pa sama vedno ostane netematizirana. V svojem tekstu bom zato poskušal nagovoriti ta predsodek, razrahljati to strogo binarno delitev, pri čemer bom poskušal na eni strani »vrniti« dostojanstvo branju, predvsem pa natančneje določiti, na kakšen način se recepcija iger vseeno razlikuje od branja in gledanja, katere drugačne elemente aktivnosti vključuje. Pri tem se nam bodo zastavila nova, prav tako fundamentalna, hkrati pa – vsaj takšno je moje prepričanje – mnogo bolj konstruktivna in zanimiva vprašanja o razmerju med pripovedovanjem v videoigrah in »tradicionalnejših« medijih, ki bodo lahko služila kot podlaga za nadaljnja raziskovanja.
Na začetku te raziskave se še enkrat vrnimo k Hamletu in ubijanju zmajev v Skyrimu. Prepričljivost tega primera v resnici temelji na dejstvu, da je Skyrim igra, oblikovana na način »odprtega sveta«, ki igralcu omogoča prosto pohajkovanje in izbiro med različnimi obstoječimi »misijami«, kar mu pri igranju daje relativno svobodo in ustvarja učinek igralčevega aktivnega sodelovanja pri snovanju vsakokrat edinstvene pripovedi. A tega ne omogočajo vse igre: v igrah kultne serije Half-life mora na primer Gordon Freeman, genialni znanstvenik in heroični vodja upora proti zlobni korporaciji, vedno prehoditi točno določene hodnike, na določenih mestih postreliti nasprotnike, uničiti določene generatorje itd. Seveda bo to lahko vsakič naredil drugače, vmes umrl, streljal s pištolo ali avtomatsko puško, a je formalno njegova zgodba vseeno začrtana, enosmerna in v tem smislu bolj podobna Hamletu kot Skyrimu. Četudi z drugačnimi sredstvi, tako Half-life kot Hamlet ustvarjata linearno pripoved, pri čemer se v »aktivnosti« videoiger razkrije neka dvojnost, ki bo tu zgolj naznačena, spodaj pa podrobneje razložena: v nekaterih primerih si igralec lahko »izbere svojo avanturo«, hkrati pa je igra vseeno strukturirana drugače kot knjiga ali film, zato tudi igralčeva interakcija z njo poteka drugače, morda bolj aktivno, kakor recepcija knjige ali filma.
»Izberi si svojo avanturo«
Gre za znano tehniko, s katero smo se mnogi – v njeni najbolj preprosti obliki – srečali že v otroštvu, ko smo skupaj s starši brali slikanice, v katerih smo se lahko sami odločali, ali bomo z branjem nadaljevali na strani 6 in sami vstopili v kočo sredi gozda ali na strani 4 in raje počakali na prijatelja, ki sta zaostala za nami. Kljub temu pa želijo tisti, ki jih ustvarjajo (ali prodajajo), takšne pripovedi vedno znova predstaviti kot izjemno revolucionarne in destruktivne za običajne »linearne in pasivne« zgodbe. Lep primer tega se mi je zdela Netflixsova objava nove interaktivne epizode serije Black Mirror. Z Bandersnatchom (tako se epizoda imenuje) naj bi, kot pravi naslov enega od člankov New York Timesa, dali »power to the people«, začeli dobo interaktivne televizije, nelinearnih in aktivnih gledalskih izkušenj. Bendersnatch je sicer zanimiv tehnološki uspeh, ki pred splošno dostopnim hitrim internetom in razvojem platform s »pretočnimi vsebinami« ni bil mogoč, a z vidika pripovedovanja v formalnem smislu ne prinaša ničesar novega ali revolucionarnega in malo verjetno je, da bodo vsebine takšne vrste kadarkoli nadomestile tiste bolj »klasične«, kar analogno velja tudi za računalniške igre, katerih pripovedi temeljijo na takšnih postopkih. Ni pa to za moje razmišljanje niti tako pomembno; vseeno obstaja strukturna razlika med takšnimi zgodbami (ki jih bom od tu najprej imenoval hipertekstna fikcija) in »klasičnimi« knjigami in filmi, ki jih (recimo) beremo od prve do zadnje strani in gledamo od prve do zadnje minute. A ni v tem – in to je bistveno –, da bi bil slednji način recepcije pasiven. Takšen zaključek namreč ignorira dejstvo, da tudi »papirnate zgodbe« skoraj nikoli nimajo linearnega dogajanja, da je ves govor o linearnosti in pasivnosti v precej trivialnem smislu tipa »kaj bralec fizično počne, ko bere«, vezan zgolj na recepcijo, ne pa na strukturo teh pripovedi. Zgodba neke knjige ali filma je namreč vedno podana skozi pripoved, ki je le redko oblikovana v nekem ravnem časovnem in kavzalnem zaporedju. Primer, ki ga pri tem radi navajajo teoretiki, je recimo Odiseja: zgodba epa se začne z Odisejevim odplutjem iz Troje in načrtom vrnitve domov, ki na koncu traja celo desetletje, medtem ko se pripoved, s katero se bralec dejansko sreča, ko odpre knjigo in prebere tiste uvodne »Muza povej mi moža, ki silo poti je prehodil …«, začne na koncu tega potovanja, ko Odisej kralju Fajakov pripoveduje o svojih pustolovščinah. S takšnim preprostim mešanjem časov in drugimi pripovednimi postopki, teksti zahtevajo večji bralski angažma, ki seveda ni omejen zgolj na sprejemanje pač danega. Ta, poleg razbiranja odnosa med pripovedjo in zgodbo ter rekonstruiranja slednje, pa vedno vključuje tudi bralčev interpretativni trud. Pri razumevanju tega je v veliko pomoč lahko delitev italijanskega teoretika in pisatelja Umberta Eca, ki razločuje med semantičnim in semiotičnim bralcem: prvega zanima predvsem zgodba, zastavlja si vprašanje »kaj se je zgodilo?«, pri čemer se navadno zadovolji že z enim branjem, medtem ko se drugi sprašuje, »kako je bilo to, kar se je zgodilo, povedano?«, ali ga zanima predvsem poetika besedila ali »kaj to, kar se je zgodilo«, pomeni; kaj lahko pove o svetu, družbi, (mojem) življenju; na katere druge tekste se navezuje; na kakšnih predpostavkah temelji in kakšno moralno sporočilo prinaša itd.?«, ali ga bolj zanima interpretacija. In odgovarjanje na ta vprašanja zahteva aktiven angažma, ki ga nekateri opravljajo po poklicni dolžnosti, zagotovo pa zaposluje tudi mnoge »laične« bralce. Morda ne tiste, ki knjige in filme razumejo predvsem kot entertainment, a pri tem spregledajo celotno dimenzijo teksta. Recepcija hipertekstne fikcije in iger, ki se poslužujejo podobnih postopkov, na primer različnih možnosti, ki jih lahko igralec izbere v dialogu z drugimi liki v igri; prostega gibanja po svetu in izbiranja »lastne avanture«, tako vključuje odločitev že na ravni »semantičnega branja«, pri katerem se tako zgodba hkrati bere in oblikuje, s tem pa morda kdaj celo zastirajo pogled na onkraj tekstualne ravni. Res so strukturno drugačne in s tem seveda zahtevajo drugačno recepcijo. A »aktivna« morda ni pravo poimenovanje zanjo, predvsem zato, ker je smiselno le v binarni opoziciji s »pasivno«, ki pa zagotovo ne more smiselno opisati recepcije knjig in filmov, pa tudi iger, na primer prej omenjene serije Half-life, z vnaprej določenimi zgodbami (dogodki, ki se zgodijo) in pripovedmi (način, na katerega se zgodijo). Vedno bolj se mi zato zdi, da se v ozadju aktivno-pasivne argumentacije skriva nek še bolj temeljni predsodek, ki knjige, filme, igre, televizijske serije in vse ostale pripovedne forme razume kot zgolj vrste razvedrila, entertainmenta, v okviru katerega je ta argumentacija šele zares smiselna. Pa s tem ne želim branja nekaterih knjig in gledanja nekaterih filmov predstaviti kot nek moralno vzvišen način preživljanja prostega časa, ki se vzdiguje nad golo zabavo, temveč se mi nasprotno zdi, da entertainment preprosto ni najboljša beseda za vse, kar nam knjige in filmi, pa tudi mnoge igre – in to je morda tisto, do česar želim priti –, lahko ponudijo, da ne zajame vsega, kar od njih neredko pričakujemo.
Igranje
Na drugi strani pa so, kot smo videli pri primerjavi Hamleta, Skyrima in Half-lifa, računalniške igre vseeno kompleksnejše kot to, kar sem imenoval hipertekstna fikcija. Kot pripoved je igra Half-life strukturno bolj podobna Zločinu in kazni – namesto Hamleta, ki je drama in s tem zadevo malo zakomplicira, raje vzemimo kakšen roman – kot pa Skyrimu ali kakšni drugi igri, recimo igri Woolf Among Us, ki je po svoje spet zelo zanimiv primer, h kateremu se bom še vrnil. Kljub temu pa je njegova recepcija precej drugačna, saj vendar gre za igro in ne pripoved. Tu postane pomembna opomba, da bo igralec, ki upravlja telo Gordona Freemana, kaj »seveda vsakič naredil drugače, vmes umrl, streljal s pištolo ali avtomatsko puško …«. Sicer bo omejen na vedno iste hodnike, vedno iste dialoge in nasprotnike na istih mestih, a se mu bo pri sprehajanju skozi to pripoved stalno odpirala neka druga dimenzija igre, ki si jo lahko na tem mestu predstavljamo kot nekakšno kompleksno partijo šaha (ali nogometa), kjer pravila predstavljajo »življenjske točke« igralca in njegovih nasprotnikov, orožje, ki ga lahko uporablja, in število »prizadejane škode« nasprotnikom, ki ga to naredi, načini, na katere se lahko premika ter dodatni predmeti in njihov pomen v igralnem kontekstu, ki jih lahko uporablja. Povedano drugače, igra je dinamičen sistem, ki vključuje igralca, pravila in cilj, pri igranju pa proizvaja kvantitativne rezultate, ki jih je mogoče meriti. Struktura igre kot je Half-life je v svojem bistvu kompleksnejša kot zgolj izmenjevanje »pripovedovalnih« in »igralnih« segmentov, pohajanja po hodnikih in »iger šaha«: Half-life se stalno igra, način recepcije je primarno igra, ki pa hkrati na nek smiseln način proizvaja zgodbo, pri čemer se zdi, da ena brez druge ne bi zares funkcionirali. Ta smiselna povezava igre in pripovedi pri posameznih primerih tega, čemur – kot se je zdaj izkazalo – reduktivno pravimo računalniške ali video igre, pa je izjemno variirana in ima svoje skrajnosti. Obstajajo računalniške igre z zgolj zanemarljivim momentom igranja in bi jih lahko razumeli tudi kot primere hipertekstualnih fikcij. Takšna je recimo prej omenjena Woolf Among Us, sodobna reinterpretacija zgodbe o Rdeči kapici, ki je skoraj v celoti strukturirana iz animiranih sekvenc, namenjenih gledanju, in dialogov, v katerih mora igralec izbirati med različnimi opcijami, tako da jo lahko razumemo »zgolj« kot malo bolj kompleksen analog Netflixovi interaktivni epizodi serije Black Mirror. Na drugi strani pa imamo recimo Tetris, ki vsebuje zgolj igranje, s katerim ni na kakšen smiseln način povezana nobena zgodba. Nekaj podobnega bi morda lahko rekli za slavno igro League of Legends, pri čemer slednja vsebuje obsežen tako imenovan lore, nekakšno zgodbo o nastanku sveta, v katerem naj bi se igra odvijala, in likih, med katerimi lahko igralec izbira pred samim igranjem. Zato je vprašljivo, v kakšnem odnosu zares sta; ali sta povezana na podoben način kot pri Half-lifu in Skyrimu, pri katerih pripovedovanje poteka skozi igranje.
***
To združevanje obeh dejavnosti –prej na podoben način morda obstoječe samo pri otroški igri, ki je svoje protagoniste tako prevzela, da so si ob igranju nasanjali zgodbo, vsaki potezi pridali nov pomen, neviden za tiste, ki so igro zgolj opazovali – se mi tako pri računalniških igrah zdi tisto zares novo, z ogromnim potencialom, ki presega zgolj entertainment. Hkrati pa odpira zanimivo polje raziskovanja onkraj preprostih binarnih delitev na pasivne in aktivne načine sprostitve, posejano s kupom nerazrešenih vprašanj, ki so bila zgoraj zgolj nakazana in se gibljejo okoli natančnejše opredelitve ravno te povezave igranja in pripovedovanja, določitve različnih oblik te zveze, nujnih pogojev, ki jih more izpolnjevati, ugotovitve, na kakšen način igre dejansko prek igranja pripovedujejo in kateri njihovi elementi so pri tem najpomembnejši, kako je v igrah s prostorom, ki se nekako intuitivno daje kot zamenjava za pripovedovalca …
Literatura:
Aarseth, Espen. »A narrative theory of games«. ResearchGate (2012): 10.1145/2282338.2282365.
Eco, Umberto. Šest sprehodov skozi pripovedne gozdove. Prev. Vera Troha. Ljubljana: Literarno-umetniško društvo Literatura, 1999.
Egenfeldt-Nielsen, Simon; Smith, Jonas Heide; Tosca, Susana Pajares. Understanding video games : the essential introduction. New York : Routledge, 2008.
Homer. Odiseja. Prev. Anton Sovrè. Ljubljana: Državna založba Slovenije, 1982.
Koron, Alenka. Sodobne teorije pripovedi. Ljubljana: Založba ZRC, ZRC SAZU, 2014.
Streitfeld, David. »‘Black Mirror’ Gives Power to the People«. The New York Times: 28. 12. 2018. LINK
Filmi in igre:
Black Mirror: Bandersnatch (rež. David Slade, 2018)
Half-life 2 (Valve Corporation, 2004)
League of Legends (Riot Games, 2009)
The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Softworks, 2011)
The Wolf Among Us (Telltale Games, 2013)